学霸终结者

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第一百十五章 杀鸡儆猴(1 / 5)

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“2009年度STEAM平台代销数字版正版游戏销量统计(含预售):

无双大蛇Z:制作/发行方:日本光荣。上市时间32天,STEAM线上销售14000套,国区线上销售2600套,国区全渠道总销量3800套。全球市场总销量13万套。主市场:日本。

战锤40K战争黎明:制作:水雷;发行:THQ。上市45天,STEAM线上销售9000套,国区线上销售800套,国区全渠道总销量1800套。全球市场总销量8万套。主市场:欧美。

英雄连勇气传说:制作:水雷;发行:THQ。上市11天,STEAM线上销售7万套,国区线上销售4500套,国区全渠道总销量6000套。全球市场总销量35万套。主市场:全球。

帝国全面战争:制作:CA,发行:世嘉。上市42天,STEAM线上销售42万套,国区线上销售7000套,国区全渠道总销量7800套。全球市场总销量90万套。主市场:全球……”

后面的内容,顾莫杰没有耐心再看下去。揉了揉眼睛,把报表丢在桌上。

作为老板,他就提纲挈领知道几个最拳头的代销产品销量,便可以了。

今年一季度冒出来的大作,基本上是外国货,国产公司在这个窗口期里并没有什么给力的产出。

从STEAM方面的报表综合来看,国朝的人口是全世界的20%,但是正版玩家数量却只有全世界的1%。国人玩游戏绝对是不少的,只不过相比于外国人,每20个人里还有额外的19个人在用盗版。

因为STEAM平台是去年四季度才开始重新布局的,所以在此之前就已经开发出来的游戏,就只能指望全球线上销量,没法指望国内线上销量——那些老游戏,国内网上早就各种破解补丁横行了。初音方面介入市场,充当那个斡旋各方利益的武林盟主时,已经来不及了。

所以,这小半年里,STEAM在重新整合资源的过程中,一直把重点放在了“STEAM介入江湖之后新冒出来的新作”上面。

游戏产品的销售,尤其是线上数字版的销售,相比于音乐和电影的销售有个很大的特色,那就是新作上市后,稍微卖个个把月,销量就急剧枯竭了——歌迷有可能在偶像唱片出来后半年采取买碟,而游戏玩家基本上是游戏一出来就去玩。

如果游戏出来一个月还没买来玩的,将来也不太可能买了,早就被技术更新颖的游戏湮没了。

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